
Videogioco di strategia in tempo reale sviluppato dalla Sensible Software e pubblicato per Amiga nel 1991, quindi convertito su altri sistemi. Il gioco ha utilizzato i titoli “Tyrants: Fight Through Time” in Nord America e “Mega-Lo-Mania: Jikū Daisenryaku” in Giappone. Mega-Lo-Mania è un gioco di strategia in tempo reale uscito un anno prima di Dune II, da molti considerato il primo RTS di nuova generazione.
Nel titolo Sensible Software dovremo controllare una divinità scelta fra Scarlet (rosso), Caesar (verde), Oberon (giallo) e Madcap (blu). Non esistono differenze tra di esse, se si esclude il colore e il comportamento della CPU in battaglia contro il giocatore umano. Ogni livello si svolge su un’isola divisa in settori, il cui numero spazia da 2 a 16, e richiederà di sconfiggere le tre divinità avversarie. Prima dell’inizio di ciascun livello potremo scegliere il punto in cui collocare la prima torre e il numero di uomini da schierare, che potranno svolgere diversi compiti, come ad esempio progettare armi e scudi, estrarre materiali dal suolo, costruire strutture e armi e formare un esercito.
Il numero degli uomini assegnati a un singolo compito determina la velocità ed efficacia dell’azione. Gli uomini inattivi si occuperanno della procreazione, aumentando lentamente il numero delle unità a disposizione. All’inizio di un livello avremo a disposizione solo uomini disarmati. Per ottenere le armi dovremo assegnare gli uomini alla progettazione delle tecnologie. Una volta completato un numero sufficiente di progetti, il settore avanzerà di un livello tecnologico, offrendo tecnologie ed edifici extra. È possibile usare gli eserciti per invadere i settori nemici o costruire una torre in un settore vuoto, in modo da espandere il territorio sotto il controllo del giocatore.
Gli scudi consentono di riparare gli edifici danneggiati. È possibile costruire armi e scudi solo dopo aver raccolto un numero sufficiente di materiali. Per costruire le armi e gli scudi più avanzati occorrerà una fabbrica. Costruendo una miniera è possibile ottenere una maggiore quantità di materiali e migliorare le attività del laboratorio di progettazione. In caso di distruzione della torre presente in un settore, perderemo il controllo di tale area, mentre in caso di perdita di tutti i settori e gli uomini dovremo ripetere il livello. È possibile anche formare un’alleanza di non belligeranza con un avversario, ma al prezzo dell’impossibilità di espandere il territorio degli alleati durante il sodalizio.

Nel gioco sono presenti 28 isole, denominate in ordine alfabetico (escluse le ultime due) e raggruppate in dieci epoche, ciascuna delle quali contiene tre isole e rappresenta un’epoca diversa. È possibile giocare in periodi compresi fra il 9500 A.C. e il 2001 D.C.: conquistando tre isole in qualsiasi ordine sarà possibile passare all’epoca successiva. Otterremo cento uomini per ciascuna epoca: le truppe inutilizzate verranno trasferite all’epoca successiva, con l’esclusione della decima. Lo sviluppo delle versioni Amiga e Atari ST iniziò nel novembre 1989 e si concluse nella primavera del 1991. Inizialmente non era prevista una versione MS-DOS.
I primi titoli di lavoro di Mega-Lo-Mania furono “Alien Empire” e quindi “My Little Warhead”. L’idea originale del gioco si basava sul controllo di un’astronave con il compito di combattere contro i robot presenti in un’isola divisa in 16 sezioni. Il progetto originale univa un gameplay arcade con azione a scorrimento e un gioco di strategia in tempo reale. L’idea fu modificata a causa della scarsa convinzione del publisher, che chiese di eliminare la parte strategica o quella arcade a scorrimento. Il gioco appare piuttosto simile a Populous solo se osservato in modo superficiale. Richard Joseph, il compositore e sound designer di Mega-Lo-Mania, ha assunto alcuni doppiatori radiofonici per realizzare i discorsi campioni del gioco, che sono oltre 50 e richiedono un intero floppy. Era previsto un sequel, che fu iniziato ma purtroppo non portato a termine.
Mega-Lo-Mania riuscì a innovare profondamente il mondo dei videogiochi di strategia aggiungendo un concetto del tutto nuovo come la simulazione divina, oggi piuttosto comune ma all’epoca completamente inedito. Nonostante una visualizzazione grafica di piccole dimensioni dovuta a una serie di motivi tecnici, il gioco adottava un nuovo paradigma ludico, offrendo un notevole livello di divertimento e un forte senso di appagamento. Si tratta del gioco che lanciò la Bullfrog nell’olimpo del game design, consentendo al team inglese di realizzare una serie di titoli di eccelsa qualità, consegnando il marchio alla leggenda.


