Racin’ Force — immagine 1

Videogioco di corse tridimensionale sviluppato e pubblicato dalla Konami nel 1994 nel circuito arcade. Si tratta di un gioco interamente tridimensionale e realizzato con la tecnica voxel. È possibile selezionare fino a quattro tracciati: circuito normale, ad alta velocità, enduro e strada di campagna, ciascuno dotato di un livello di difficoltà specifico. È possibile gareggiare contro otto avversari controllati dalla CPU e da altrettanti giocatori umani. Racin’ Force dispone di un sistema di checkpoint che impone il raggiungimento di un determinato punto della pista entro il tempo a disposizione. I secondi rimasti al momento del passaggio sul checkpoint verranno aggiunti a quelli previsti per il traguardo successivo.

Il gioco offre anche un’alternanza fra giorno e notte che aggiunge realismo alle gare. Racin’ Force è il seguito ideale del celebre WEC Le Mans 24, di cui riprende lo stile grafico, il modello di guida e le fattezze delle automobili. Il gioco utilizza la scheda arcade Konami System GX, che consente di renderizzare i voxel per generare un campo di gioco 3D. La scheda presenta un’interessante combinazione fra hardware di nuova e vecchia generazione: il chip PSAC2, utilizzato in diversi giochi della Konami, come ad esempio Run and Gun, Gaiapolis, Soccer Superstars, Golfing Greats, genera un livello 2D sui cui è possibile eseguire un rotozoom. Tale livello seleziona i dati da una mappa del colore e una dell’altezza.

Questo livello viene utilizzato dal chip PSAC4 per il rendering dei voxel in un framebuffer. La telecamera di osservazione fornisce un elenco aggiuntivo di dati per linea di scansione, fornendo al PSAC4 informazioni sui parametri di rotazione applicati da tale chip alla mappa dei colori e delle altezze. Viene specificata una priorità per ciascun voxel disegnato, consentendo di collocare gli sprite davanti e dietro parti specifiche del paesaggio. Questa configurazione renderizza i pixel persi nell’output di PSAC2 creando colonne di voxel mancanti, aspetto che rende instabili le strutture del paesaggio. Grazie all’aggiornamento a 60 fotogrammi al secondo i risultati sono impressionanti e gli artefatti letteralmente invisibili: usando pochissimi integrati rispetto all’hardware di alcuni giochi arcade poligonali 3D è stato possibile ottenere una resa di altissima qualità.

Racin’ Force — immagine 2

Per i giochi dotati di un terreno semplice come Racin’ Force e Open Golf Championship, la scelta di utilizzare la grafica voxel era ideale per le esigenze del gioco. I voxel vengono usati in modo intelligente per simulare le curve in pendenza e il tunnel, che contiene un pavimento e un soffitto interamente costituiti da voxel. Un voxel (volumetric picture element) è un’unità di misura del volume che è possibile definire in termini semplicistici come la controparte volumetrico-tridimensionale del pixel bidimensionale, che rappresenta un’unità di area. Il buffer del volume (un ampio array 3D di voxel) è assimilabile alla controparte tridimensionale del frame buffer 2D usato per i pixel.

La grafica volumetrica è il settore della computer grafica che utilizza il buffer del volume per la rappresentazione di scene tridimensionali. Tale disciplina interessa la sintesi, manipolazione e il rendering di queste scene. Ciascun voxel è dotato di valori numerici che indicano proprietà misurabili o variabili (es. colore, opacità, densità, materiale, proporzione di copertura, indice di rifrazione, velocità, forza, tempo) del fenomeno o dell’oggetto da rappresentare, che vengono inserite nell’unità di volume rappresentata da un voxel. L’aggregato dei voxel, che consente di realizzare un oggetto tridimensionale, costituisce il “dataset volumetrico”, rappresentato come una griglia tridimensionale regolare e discreta.

La modellazione volumetrica consiste nella sintesi, analisi, e manipolazione degli oggetti contenuti in un dataset volumetrico. I dati in esso contenuti possono essere di diversi tipi: campionati, calcolati e sintetici. La visualizzazione volumetrica consente di rappresentare, manipolare e renderizzare i dati volumetrici. È possibile visualizzare un volume di voxel mediante rendering volumetrico o estrazione di una isosuperficie poligonale che separi parte del volume attraverso l’identificazione di una soglia di intensità. L’algoritmo più conosciuto in questo campo è il cosiddetto “marching cubes”. I voxel vengono utilizzati nelle mappe d’altezza (height maps), matrici rettangolari che contengono i valori dell’altezza di ciascun punto.

A ciascun elemento della matrice è possibile associare un voxel non cubico con altezza pari a quella definita dalla matrice e una base di grandezza fissa per tutte le locazioni della matrice. Le mappe di altezza contengono un singolo valore per ogni punto sulla griglia 2D, consentendo di rappresentare superfici semplici.

SCHEDA ARCADE

Hardware: Konami GX. Game ID: GX250. CPU: 68EC020 a 24 Mhz. Processore audio: 68000 a 9,2 Mhz. Chip audio: 2 K054539 a 48 Khz. Giocatori: 4. Controllo: volante e pedaliera. Pulsanti: 3. Serie. 1. WEC Le Mans 24 (1986). 2. Racin’ Force (1994).

Racin’ Force — immagine 3
Racin’ Force — immagine 4
Racin’ Force — immagine 5

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