Shadow of the Beast III — immagine 1

Shadow of the Beast III è un gioco a piattaforme sviluppato dalla Reflections e pubblicato dalla Psygnosis nel 1992 per Amiga. È il seguito di Shadow of the Beast I e II. In questo gioco, Aarbron riacquista la sua forma umana, ma dovrà sconfiggere Maletoth una volta per tutte per ripristinare del tutto la sua natura. Shadow of the Beast III offre quattro fasi distinte al posto di un unico grande livello. Il gioco offre una minore quantità di elementi d’azione, lasciando spazio agli enigmi. Da piccolo, Aarbron fu ridotto in schiavitù dai sacerdoti del signore delle bestie, venendo tormentato per anni mediante pozioni magiche dagli effetti malvagi, riducendolo a un essere privo di volontà e completamente soggiogato a Maletoth, il signore delle bestie.

Aarbron divenne una creatura dotata di grande forza e agilità, ma che dimenticò la sua natura umana. Era ormai diventato uno schiavo, ma un giorno, nell’osservare i sacrifici rituali, un’uomo legato sull’altare risvegliò memorie lontane e confuse. Aarbron osservò questa persona, scoprendo che si trattava del padre e ricordando la sua natura e il suo passato umano. Dopo questo infausto evento, decise di vendicarsi di Maletoth e del suo sottoposto Zelek. Fuggì dal tempio giurando di vendicare la morte del padre in una lunga e difficile battaglia. Nel secondo capitolo, Aarbron ha dovuto combattere contro Zelek e Maletoth, senza riuscire a sconfiggerli ma eliminando numerosi seguaci delle bestie ottenendo in cambio parte della sua umanità.

Il potere della bestie era diminuito, ma Maletoth restava una minaccia. Aarbron si fermò a bere in una pozza di acqua fresca, assistendo a una visione agghiacciante. In una capanna sottoposta a una tempesta causata da Maletoth, il demone si trasformò in un orribile mostro alato che si gettò dal dirupo, librandosi in volo sul tetto della casupola. All’interno, una mamma impaurita cercava di proteggere il suo bambino, mentre gli artigli di Maletoth sfondavano il tetto. Il demone volò verso le tenebre con il bimbo terrorizzato tra gli artigli. Questa bimba era la sorella di Aabron, che fu trasportata nel malefico regno di Kara-Moon. Il nostro protagonista fu costretto a 0raggiungere queste lontane terre per sconfiggere Zelek.

Shadow of the Beast III — immagine 2

Nel terzo capitolo, dopo aver vinto la sua battaglia, Aarbron ebbe una visione: un anziano gli ricordò che la battaglia non era ancora finita. Maletoth, anche se ridimensionato, restava un pericolo enorme. Per eliminarlo e liberarsi per sempre dalla sua maledizione occorrerà distruggerlo in modo definitivo. L’anziano, di nome Rekann, era il mago del re incaricato della gestione dell’equilibrio tra luce e tenebre, tra bene e male. Rekann non comprese appieno l’entità della potenza di Maletoth, subendo un attacco fulmineo e finendo imprigionato in un gabbia magica. La sconfitta di Zelek indebolì Maletoth, la cui morsa sul mondo stava allentandosi.

Sarà possibile eliminare il demone cercando quattro oggetti: il teschio di Louq-Garou, la quintessenza dell’essere, la mazza di Pendek e i cristalli di Hodag. Una volta ottenuti questi quattro elementi, Aarbron otterrà la forza necessaria per eliminare Maletoth sfruttando la sua nuova forma umana. L’avventura inizia vicino a un vecchio aereo che porterà Aarbron verso nord. Lo sviluppo di Shadow of the Beast III è iniziato nell’ottobre del 1990 e ha richiesto due anni di lavoro. La grafica del gioco è stata sviluppata da Martin Edmondson su un Amiga 3000 utilizzando DPaint IV, mentre il codice è stato scritto su un PC a 25 Mhz usando PDS 2. Durante lo sviluppo di Beast III, il team si è concentrato soprattutto sulla grafica.

Gli oggetti dello sfondo sono stati disegnati a mano e quindi digitalizzati. Dopo la pianificazione della grafica, il team passò ad analizzare la velocità di gioco, lo scorrimento, il funzionamento del personaggio principale e i comandi. Il gioco non riutilizza alcuna risorsa dei primi due capitoli. Uno degli aspetti più difficili dello sviluppo di Beast III è stata la gestione dello scorrimento in parallasse. La tecnica di scorrimento sviluppata per Beast III permette di collocare i nemici in punti di interesse specifici senza sacrificare l’aspetto estetico, ma richiede notevoli risorse di calcolo. Inoltre, l’adattamento del sistema di scrolling alle macchine PAL e NTSC, che girano rispettivamente a 50 e 60 Hz, fu molto lungo e complicato.

Beast III utilizza il multiplexing orizzontale e verticale degli sprite e interrupt orizzontali e verticali per i colori. Stavolta, la confezione non conteneva una maglietta, ma un badge con il logo del gioco. Fu pianificata e iniziata una conversione per Sega Megadrive, che fu annullata dopo poco tempo. Anche le musiche di Shadow of the Beast III sono state composte da Tim Wright. Il gioco contiene un totale di 24 tracce in stile etnico-tribale, con l’aggiunta di uno stile maggiormente sintetizzato.

Shadow of the Beast III — immagine 3
Shadow of the Beast III — immagine 4

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