Q*Bert — immagine 1

Videogioco arcade sviluppato e pubblicato per il mercato nordamericano dalla Gottlieb nel 1982 e ceduto in licenza per il Giappone alla Konami. Si tratta di un gioco d’azione che utilizza un sistema grafico isometrico per creare un effetto pseudo 3D. L’obiettivo di ciascun livello consiste nel cambiare il colore di ogni cubo della piramide su schermo, in modo da assumere una tinta prefissata. Ciò avviene facendo saltare Q*bert, il protagonista del gioco, che durante questa avventura dovrà anche evitare ostacoli e nemici. Il gioco è stato ideato da Warren Davis e Jeff Lee. Lee ha realizzato il personaggio e l’idea originale, mentre Davis si è occupato dello sviluppo e dell’implementazione delle idee concettuali.

Q*bert, denominato in origine “Cubes”, ha ottenuto un incredibile successo nelle sale giochi, diventando il titolo di maggior successo della Gottlieb e uno dei simboli dell’età d’oro degli arcade. È stato convertito su numerose piattaforme ed è presente in una vasta gamma di merchandising che sfruttano la simpatia del personaggio. Q*bert è diventato famoso per le “imprecazioni”, una frase incomprensibile sintetizzata dal chip sonoro e visualizzata su schermo con un fumetto di lettere senza senso che appare in caso di urto con un nemico. Q*bert usa una prospettiva assonometrica per trasmettere un aspetto tridimensionale. Il gioco viene controllato utilizzando un joystick a quattro direzioni montato diagonalmente.

Il giocatore inizia ogni partita dalla sommità di una piramide composta da 28 cubi e può spostarsi saltando diagonalmente. L’atterraggio su un cubo causa il cambiamento del colore dello stesso. All’inizio è sufficiente passare una sola volta su un cubo per modificarne il colore, mentre nei livelli successivi occorrerà colpire due volte ciascun cubo per ottenere il colore richiesto. Nei livelli avanzati, i cubi cambiano colore ogni volta che Q*bert atterra su di essi, senza conservare il colore di destinazione. Cadendo dalla piramide perderemo una vita. I nemici presenti nel gioco sono diversi. Coily entra in gioco come un uovo viola che rimbalza sul fondo della piramide, per poi trasformarsi in un serpente e inseguire Q*bert.

Ugg e Wrongway sono due creature viola che saltellano lungo i lati dei cubi. Partendo dall’angolo in basso a sinistra o a destra, continuano a muoversi verso il lato superiore destro o sinistro della piramide e cadono dalla stessa una volta raggiunta l’estremità. Slick e Sam sono due creature verdi che scendono lungo la piramide e invertono i cubi di cui è stato già cambiato il colore. Occasionalmente vengono visualizzate alcune palline colorate sulla seconda fila di cubi, che rimbalzano verso il basso uccidendo Q*bert al contatto, mentre urtando una palla verde sarà possibile immobilizzare i nemici sullo schermo per un tempo limitato. I dischi fluttuanti presenti su entrambi i lati della piramide consentono a Q*bert di sfuggire dai nemici tornando in cima alla piramide.

Il programmatore Warren Davis si è ispirato a un modello a esagoni realizzato dal collega Kan Yabumoto, sviluppatore della Gottlieb e designer di Mad Planets. Lo sviluppo del gioco è iniziato quando l’artista Jeff Lee ha disegnato una piramide di cubi ispirata alle opere di Maurits Cornelis Escher, proponendo di creare un gioco in base a tale paradigma. Quindi, creò un personaggio arancione privo di braccia che saltava sui cubi lanciando proiettili dal naso tubolare. I nemici comprendevano “Wrong Way”, una creatura blu, che in seguito divenne viola, e Sam, un nemico arancione, in seguito diventato verde. Lee si è ispirato ai personaggi dei fumetti, cartoni animati, alla rivista umoristica Mad Magazine e alle creazioni dell’artista Ed “Big Daddy” Roth.

L’origine dell’imprecazione di Q*bert era uno scherzo. Warren Davis, assunto dalla Gottlieb per lavorare al gioco Protector, notò le idee di Lee e chiese di usarle per esercitarsi nella programmazione. Poiché Davis stava ancora programmando le meccaniche di gioco di base, scelse di non complicare eccessivamente il design, convinto che i giochi dotati di schemi di controllo complessi fossero frustranti. Questa idea spinse a eliminare lo sparo e rendere il salto l’elemento centrale del gioco. Ron Waxman, vicepresidente tecnico della Gottlieb, suggerì di cambiare il colore dei cubi al contatto con il personaggio. Davis scelse un sistema di controllo basato su un joystick a quattro direzioni ruotato di 45° per adattarsi alle direzioni del salto di Q*bert.

La Gottlieb chiese un orientamento standard, ma Davis fu irremovibile. Il sonoro viene gestito da un chip MOS 6502 a 894 kHz, che produce gli effetti, mentre un sintetizzatore vocale Votrax genera le imprecazioni del povero Q*bert. Il sistema audio utilizza 128 byte di RAM e 4 KB di ROM per memorizzare i dati sonori e il codice relativo. Come per gli altri giochi Gottlieb, il sistema audio è stato sottoposto a rigidi test per fare in modo che garantisse un funzionamento ininterrotto. A seguito di un suggerimento del tecnico Rick Tighe, è stato incluso un componente derivato dai flipper per emettere un forte suono di caduta quando Q*bert precipita dalla piramide, generato da una bobina che colpisce l’interno di una parete del mobile.

Q*Bert — immagine 2

Sulla parte in cui avviene l’urto fu aggiunta un’imbottitura in gommapiuma, in modo da proteggere il cabinato e ammorbidire il colpo. Il costo necessario per l’installazione della gommapiuma era eccessivo e l’imbottitura fu eliminata. Lo staff della Gottlieb non riusciva a trovare un nome al gioco. Lee pensò “Snots And Boogers”, che fu rifiutato, così come il vice presidente del marketing Howie Rubin propose “@! #? @!”. Quest’ultimo titolo era impronunciabile, ma fu usato in alcuni modelli di test. Durante una riunione, fu proposto “Hubert”, che fu unito al nome di lavoro “Cubes”, ottenendo “Cubert”. Il direttore artistico Richard Tracy cambiò il nome in “Q-bert”.

Alla fine, il trattino è stato sostituito con un asterisco. Q*bert è stato sottoposto a test nelle sale giochi con il titolo preliminare” @! #? @!”. Lo schema di controllo non fu apprezzato dai giocatori, poiché spingeva troppo spesso il personaggio a cadere dalla piramide. Tuttavia, il pubblico riuscì ad adattarsi ai controlli, ma tale difficoltà spinse Davis a ridurre il livello di difficoltà del gioco, decisione di cui in seguito si pentì. Q*bert è stato pubblicato il 18 ottobre 1982 e venduto agli operatori delle sale giochi a 2600 dollari. Q*bert è l’unico videogioco Gottlieb ad aver ottenuto un enorme successo, vendendo circa 25.000 cabinati.

Sono state prodotte anche versioni cabaret e cocktail, queste ultime più rare. Q*bert è stato uno dei giochi arcade più venduti di sempre. Il personaggio fu inserito su oggetti come libri da colorare, sacchi a pelo, frisbee, giochi da tavolo, giocattoli a carica e peluche, per un totale di oltre 125 prodotti su licenza. Q*bert ha ispirato diversi cloni, come ad esempio Mr. Cool della Sierra On-Line, Frostbite della Activision, Q-Bopper della Accelerated Software, Juice della Tronix, Quick Step della Imagic, Flip & Flop e Boing della First Star Software, Pharaoh’s Pyramid della Master Control Software, Pogo Joe della Screenplay, Rabbit Transit della Starpath, Cubit della Micromax, J-bird della Orion Software, Bouncer della Acornsoft, Hubert della Blaby Computer Games, Pogo della Ocean, Spellbound della Beyond e Vector Hopper di Kristof Tuts.

Nel 1983, Q*bert è stato adattato in un cartone animato della serie Saturday Supercade della CBS, ambientato in una città degli Stati Uniti degli anni ‘50 denominata “Q-Burg”. In questo cartone, Q*bert è uno studente di liceo ed è dotato di braccia, mani, giacca e scarpe da ginnastica, con la possibilità di sparare proiettili neri dal naso. Q*bert è presente nel film del 1984 “Mosca a New York” con Robin Williams e nel film d’arte del 1983 “Koyaanisqatsi: Life out of Balance”, oltre che in pellicole più recenti come “Pixels” di Chris Columbus del 2015. Il 28 novembre 1983, Rob Gerhardt ha ottenuto un record di 33.273.520 punti in una maratona di Q*bert, primato che resse per quasi 30 anni, fino a quando George Leutz di Brooklyn giocò per ottantaquattro ore e quarantotto minuti, dal 14 al 18 febbraio 2013, alla Richie Knucklez’ Arcade di Flemington, New Jersey, ottenendo 37.163.080 punti.

SCHEDA ARCADE

Game ID: GV-103. CPU: i8088 a 5 Mhz. Processore audio: M6502 a 894,886 Khz. Chip audio: DAC, Votrax SC-01. Orientamento: verticale. Risoluzione: 256 x 240 pixel. Aggiornamento: 61,419025 Hz. Palette: 16 colori. Giocatori: 2. Controllo: joystick a 4 direzioni.

Riferimenti a pagina 426.

Riferimenti

Serie. 1. Q*bert (1982). 2. Q*bert’s Qubes (1983). 3. Q*bert 3 (1993, Nintendo Super Famicom)

Staff. Sviluppo e programmazione: Warren Davis. Grafica: Jeff Lee. Grafica del cabinato: Terry Doerzaph.

Suono: David D. Thiel.

Conversioni. Console. Sega SG-1000 (1982). Colecovision (1983). Mattel Intellivision (1983). G7000 Videopac. Atari 2600 (1983). Atari 5200 (1983). Atari 7800 (prototipo non pubblicato, “Bentley Bear In Q*bert”). Atari XEGS. Magnavox Odyssey 2 (1983, “Q*bert”, Parker Brothers). Nintendo Famicom (1989). Nintendo Game Boy (1992) (solo edizione giapponese). Sony PlayStation (1999). Nintendo Game Boy Color (2000). Sega Dreamcast (2000). Sony PlayStation 3 (2007, “PlayStation Network”). Computer. Atari 800 (1983). Commodore VIC-20 (1983). Commodore 64 (1983). Commodore 64 (198?, “Hexpert”). Tandy Color Computer (1983, “Cuber”). Tandy Color Computer (1983, “Cubix”).

Sinclair ZX-Spectrum (1983, POGO, Ocean). Amstrad CPC (1984, “Er*Bert”, Microbyte). Texas Instruments TI-99/4A (1984). BBC B (“R*THER” 1984, Acornsoft). Memotech MTX 512 (1985, “Qogo”). Tandy Color Computer 3 (1987, “Pyramix”). Amstrad CPC (1987, “Crazy Er*Bert”, Alternative Software). Commodore Amiga (1992, Q.Bic, CodeMasters). PC [MS Windows, CD-ROM] (1999). Apple Macintosh (2001). Altri. Gioco portatile VFD (1983) della Parker Brothers.

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